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第七十三章 算法設計的關鍵(1 / 3)

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設計破解三階魔方的算法,首先要明確的是兩點。

一個是輸入數據。

輸入的數據,就是立體魔方六個面,所對應的九個格子顏色,數據的特點是,有六種顏色,每一種顏色總計是九個,另外,六個面最中間所對應的顏色固定。

第二就是輸出數據,也就是計算的目的,得到還原魔方需要的最低步驟。

只要能達成這個條件,其他想要的數據,比如實現最低步驟的過程,也只是程序運算過程中,順便做出的簡單記錄。

在明確了輸入和輸出數據,前後框架差不多就出來了。

這就和張震發過來的算法包差不多,只是難度的級別上調了幾十、上百倍,甚至更高。

接下來,設計開始。

建模。

建模就是把現實問題變成數學問題,用數學的公式、代碼來表達出,魔方各個小格子之間的關係,以及可能做出的轉換方式。

這一過程有兩種方式。

一種是以空間位置為基點,也就是固定了位置,顏色會發生變化;一種是以固定顏色小格子為基點形成位置變換。

選定好建模的方式後,就進入真正設計的過程,

趙奕才剛剛進入思考,就碰到了巨大的問題:如何能確定一種扭動,是讓魔方向着還原的方過程向靠近,而不是讓它變得更加混亂?

這是個超級難題。

如果破解了這個難題,幾乎等於完成了算法,『上帝之數』也可以把前綴去掉。

所以,此路不通。

重新想。

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